Решение задач на движение

Идея опубликована, план не сформирован

Идея проекта

Полное название проекта
Решение задач на движение
Руководитель
Марина Афонькина
Заявлен
21 мая 2018, 09:37
Категории проекта
  • Международная Scratch-Олимпиада
  • Педагогический проект
Ключевые слова проекта
  • программирование
  • школа
  • математика
  • задача

Решаемая проблема / Замысел / Гипотеза

В учебных целях успешно применяются различные программные комплексы как относительно доступные, так и сложные, подчас узкоспециализированные. Особое место в ряду современных программных продуктов занимают программы, предназначенные для создания учебных мультимедиа материалов. Среди них выделяются графические редакторы и объектно-ориентированные среды. Несмотря на большое наличие таких программ возникает проблема их использования: высокая цена коммерческих продуктов, отсутствие учебно-методической литературы по использованию современного ПО.
Любой процесс создания мультимедиа материалов можно назвать программированием, или составлением алгоритмов с получением результата, тем более что многие мультимедийные материалы можно создавать в объектно-ориентированных средах программирования, так как они предполагают обработку мультимедийной информации, т.е информацию, как текстовую, звуковую и графическую.
В качестве программных средств для создания мультимедийных материалов может быть использован
Scratch. Обоснуем выбор среды: Среда программирования, появившаяся относительно недавно, даёт возможность учащимся младшего и среднего школьного возраста создавать игры, фильмы, анимированные истории и многое другое, является бесплатной, имеет онлайн версию.
Всё перечисленное даёт основание утверждать, что современный процесс обучения без учебных мультимедийных средств будет значительно ухудшен. Несмотря на активность использования учебных мультимедийных средств обучения, проблема их внедрения остается весьма актуальной.

Подход к решению проблемы / Технология реализации замысла / Способ проверки гипотезы

Проект «Решение задач на движение» может быть использован как учебный материал для учащихся в различных целях: для закрепления материала; как справочник; в самостоятельной работе учащихся. (учебник Виленкина, 6 класс, тема «Решение уравнений»-в качестве сопровождения при изучении темы ) Вначале опишем процесс программирования: Проект состоит из 6 блоков: блок «Событие», используется для программирования запуска игры; Блок «Движение», передвижение объекта, Блок «Переменные» нужен для создания и ввода значений переменных, необходимых для проведения расчетов в учебном материале: скорость, расстояние и время. Ввод переменных сопровождается текстовыми сообщениями на экране («Какое расстояние нужно проехать автомобилю?», «Сколько времени будет ехать автомобиль?» и «Скорость автомобиля составит?»). Блок «Звук» предназначен для воспроизведения аудиофайла при проговаривании задания (файл я подготовила заранее в формате mov). Блок «Сенсоры» создается для создания диалога между пользователем и спрайтом. Блок «Операторы» содержит множество математических функций. Данный блок используется в проекте для расчёта по формуле нахождения скорости.
В проекте «Решение задач на движение» используются два спрайта – человека и машины, выбранные из Библиотеки костюмов.
Когда пользователь нажимает на флажок, то появляется диалоговое окно, в котором пользователь вводит соответствующее значение в окно «Расстояние», сопровождая звуковым файлом.
Далее, после сопровождения звуковым файлом с формулировкой вопроса пользователь вводит значение в окно «Время»
После ввода всех необходимых значений выводится соответствующее сообщение в окне «Скорость»

Презентация

Задачи про движение.sb2

Галерея проекта

План проекта

Еще не сформирован